Tengo un problema

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Tengo un problema. No me gusta encasillarme. No me gusta que me encasillen. Me molesta que porque no hable mucho se me tenga que definir desde el exterior. Me cago en esa maldita necesidad de etiquetar a las personas. Esa necesidad de saber dónde están para así saber qué es lo que quieren y así catalogarlas como una amenaza, un competidor o como público potencial.

El jueves pasado me pedí el día libre. La asociación de escritores de guionistas de valencia había montado unas jornadas sobre el guión en los videojuegos. Algo que me interesa desde hace algún tiempo. Cuando acabó la sesión me di cuenta de por qué había querido ir a esta conferencia. Luego lo cuento. Primero quiero poner de relieve algo: una de las cosas que se dijo fue lo siguiente: ¿a que es imposible hacer un triatlon dentro de dos meses si no has corrido, nadado e ido en bicicleta en tu vida? Todos sabemos la respuesta.

Da la impresión de que en el mundo de la creación hay una cierta tendencia al proteccionismo. Lo digo porque no es la primera vez que voy a una conferencia, taller o pido consejo a alguien, y lo primero que quieren es poner un muro ante nosotros en el que hay un cartel que anuncia: SI QUIERES TRABAJAR EN ESTO HAY QUE CONOCER LOS MECANISMOS Y TÚ NO LOS CONOCES.

Evidentemente, no los conozco, por eso voy a ese taller, conferencia, o te pido consejo, porque me estoy formando y estoy empapándome del funcionamiento de los mecanismos. Si no, ¿qué carajo hago aquí? Escuchar que me digas que todo es muy difícil, que hay que emplear mucho tiempo y dinero para hacer cualquier cosa. Leche, esto ya lo sé, estoy aquí para que me des instrumentos, técnicas, ejercicios prácticos, etc.

Puede que el proteccionimo sirva como herramienta para proteger los derechos de un sector concreto pero como filosofía pedagógica es una puta mierda.

Y lo digo por lo siguiente, no creo que haya nada mejor para cualquier tipo de actividad que su propia hibridación, que sea capaz de exponerse al trabajo en abierto, a la interrelación entre diferentes campos.

En estos momentos hay muchas disciplinas que gracias a su aperturismo están consiguiendo crear nuevas formas. La que más me ha impactado últimamente es la de la poesía. Últimamente vas a un recital de poesía y ya no sabes si es una performance, una miniobra de teatro o un concierto. Pasa lo mismo, aunque menos, en el teatro. Porque, ¿qué tipo de teatro es Las actrices siempre mienten? Sea cual sea su clasificación, es una maravilla.

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Y, ¿por qué hay un aperturismo en el teatro o en la poesía? ¿Por qué pasa esto? Porque se han abierto las puertas. Porque para ser poeta no hay que tener el carnet de POETA, hay que tener un voluntad, conocer los mecanismos, sí, pero tener una voluntad. Después ya encontrarás el tiempo, le dinero y la manera de concretar un proyecto, de encontrar un núcleo de personas que tengan tus mismas inquietudes, de crear una comunidad. Es más importante tener la voluntad de hacer algo que conocer los mecanismos de la especialidad en la que quieras desarrollarlos. Los mecanimos para hacer algo se aprenden, tener la voluntad de hacer algo, tener un idea, es más difícil.

Entonces, no nos pongamos tan a la defensiva cuando alguien se acerca a cualquier tipo de disciplina, a la que ha llegado por su curiosidad, esto ya es algo que hay que poner de relieve, tú, que eres tan especialista en los videojuegos, ¿cuantas obras de teatros fuiste a ver el año pasado, cuántas performance poéticas, cuántos conciertos…?

Proteccionimos frente a los curiosos, temor a la mirada ajena, estamos encasilladitos en nuestro mundito. Al final paso lo que he comentado al principio que encasillándonos a nosotros mismos sentimos la necesidad de encasillar a los demás. Y lo que pasa llegado a este punto es que has perdido tu capacidad para escuchar y entonces te pierdes la intervención de alguien que fue a tu conferencia y que podría haber dicho una chorrada pero que también podría haber dicho desde su visión transversal de tu profesión, algo que te sirviera como visión externa y enriquecedora.

Vale, voy a la conferencia sobre narrativa en los videojuegos. Como no conozco muy bien el mundo, soy un ser curioso, no me percato hasta que estoy arriba de que he coincidido en la en entrada con Josué Monchuán. Cuando estoy arriba y empieza su ponencia caigo en quién es.

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Lo había googleado hace tiempo porque cuando me dio para investigar en la narrativa en los videojuegos llegué a algunos de los juego en los que él ha trabajado para Péndulo. Como buen bibliotecario sé que las editoriales y los autores marcan una línea de trabajo y llegué a ellos a través de un artículo en los que se hablaba de juegos indis con aventura narrativa. Juego de puzzles, lo llaman a veces. Aventura gráfica otras. He estado jugando, además de a Yesterday de Péndulo, a Gone Home o Gemini Street.

Y aquí viene la pregunta que me gustaría haberle hecho. O mi visión externa que me hubiese gustado transmitirle: ¿por qué los puzzles? Sentí cierta desilusión cuando para conseguir avanzar en la historia, en Yesterday, tuve que resolver un enigma sobre una partida de ajedrez que NO TENÍA NADA QUE VER CON LA HISTORIA. Y no fue el primero de los acertijos que tuve que resolver. Estás metido en una superhistoria, una especie de Thriler negro para adultos y de repente un puto puzzle para niños, o para adolescentes, sí, a veces muy complicado, pero, tío, que no tiene nada que ver con la historia. Que una propuesta con un marco de jugabilidad tan chulo se vea rebajado a un simple juego de tablero de mesa de casa de mis padres… pues no sé. Me decepcionó. Lo jugué bien, pero ya tuve esa sensación de estar perdiendo el tiempo. De adulto perdiendo el tiempo jugando a un videojuego para adolescentes.

Y ese es el tema, ¿queréis realmente hacer videojuegos para adultos?

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Con Gone Home, la sensación fue diferente. Ahí sí que sentí que desde el principio me trataban como a un adulto. Que iba a jugar a algo más “serio”. Buscar pistas, pistas que tenían que ver con la historia que me estaban contando, que estaba experimentando. Pistas que me hacían comprender mejor la historia que estaban viviendo. La narrativa es mil veces mejor porque detrás hay una narrativa pura y dura literaria que ha sido desmenuzada y puesta al servicio de la investigación que te sirve el juego.

Aún así, supongo por el miedo de perder público juvenil, o por el miedo de no lanzarse al mundo adulto, sigue habiendo un trasfondo de juego de puzzle, de utilizar mecanismos enrevesados para encontrar algunas pistas. No hay nada más tedioso que pasar una y mil veces por un mismo sitio sin encontrar la lógica que hay que encontrar para pasar a la siguiente pista. Imaginemos una peli o un libro. Imaginemos que no encontramos la manera de pasar página y que una y otra vez tengamos que leer la misma página sin saber cuál es el mecanismo para conseguir continuar. Esto pasa en estos videojuegos y esto pasa por una sencilla razón. Se prioriza la jugabilidad, la astucia de la jugabilidad ante el disfrute de la narración de la historia. Ante el aprendizadaje global que nos puede dar la historia. Y ¿por qué pasa esto? Porque los videojuegos no han sido capaces de abrir sus puertas a guionistas de cine, novelistas, dramaturgos, poetas etc.

Cualquiera sabe que una novela, una obra de teatro o una película no es un juego. Por lo tanto no existe esa obsesión por pasar de pantalla. Lo que se persigue es una sensación de disfrute y aprendizaje global. Y esto es lo que les falta a este tipo de videojuegos. No una narrativa de los videojuegos, sino la utilización de una narrativa de las otras disciplinas en los videojuegos para que cuando un adulto decida adentrarse en esos mundos se enfrente a una experiencia global y no al reto particular de descubrir una misera prueba de mierda. Quiero una historia de verdad detrás del videojuego, porque quiero que ese videojuego me haga sentir que estoy tomando las decisiones como lo hace el protagonista de una película, de una novela o de una obra de teatro.Y para eso amigos míos, además de personas encargadas de la programación, de la animación, del diseño, de la jugabilidad, etc. vais a tener que abrir las puertas y empezar a contar con narradores de verdad, tal y como ha hecho el cine, o el teatro. Un buen director de un un videojuego debería contar en su equipo alguien que construya la estructura narrativa del videojuego desde la visión de la narrativa “literaria”, “cinemaográfica” o dramatúrgica. Y saber que para hacer un buen videojuego, como para hacer una buena peli, novela u obra de teatro, tendrán que haber una buena definición de los personajes, de sus conflictos, de sus objetivos y de todo lo que va a pasar para que esos peronajes bien definidos consigan o no sus objetivos.

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